"Bibliotecas y bibliotecarios en videojuegos"
Las bibliotecas se han empoderado y, poco a poco, se han ganado un espacio en el mundo literario, audiovisual y de la ciencia ficción. Sin embargo, las bibliotecas han conquistado otras esferas, como en el caso de los videojuegos, no estamos hablando de gamificación, sino del uso de las bibliotecas o bibliotecarios para enriquecer la trama de un videojuego, pues son lugares increíbles donde arquitectura y colecciones pueden llegar a ser un elemento clave para pasar de pantalla.
Empezamos con el listado de videojuegos donde las bibliotecas o la figura del bibliotecario están representados:
Minecraft
Se trata del videojuego de construcción por excelencia creado en 2009 y que obtuvo gran popularidad. No solamente por su originalidad, sino por la morriña de toda una generación por revivir la cultura de los noventa; en este caso, los juegos Arcade. En este juego, tenemos la opción de escoger el personaje del bibliotecario, entre otras profesiones; que comercia con: libros encantados, relojes, brújulas, vidrio, sacos de tinta, linternas, libros y plumas.
Monkey Island
Es otro de los videojuegos donde la biblioteca y la figura de la bibliotecaria se integran perfectamente en la historia. Pues el protagonista tiene que buscar por el catálogo manual y encontrar tres referencias de tres libros que logrará tomar prestados gracias al carné que la bibliotecaria le hará.
Pokémon Go
Aplicación de móvil de realidad aumentada muy popular en 2016. El objetivo del juego es encontrar y capturar los pokémon que se encuentran en diferentes espacios públicos; tales como bibliotecas. Con ello, las bibliotecas aprovecharon el éxito del juego para que personas que nunca habían entrado, lo hicieran de una forma poco convencional; es decir, si Mahoma no va a la montaña…
Desde la Biblioteca, para la Sociedad
Contemplemos el videojuego como recurso que la biblioteca utiliza para con sus fines sociales.
En primer lugar, la conservación del patrimonio:
Las bibliotecas pueden encargarse o ayudar en la preservación de estos artefactos digitales, representativos, en parte, de la cultura que somos. Su experiencia en la dilucidación de factores respecto a las características de formatos, materiales y contenidos queda manifiesta en los estándares para la descripción y los sistemas de organización del conocimiento. Más argumentos conciernen metodologías para la preservación digital que abordan multitud de problemas que afectan a su funcionalidad (obsolescencia tecnológica, desgaste ambiental, etc.).
En segundo lugar, para hacer accesible este patrimonio cultural:
Negociando con la industria para hacer disponible al público los videojuegos sin coste para éste; estableciendo políticas que establezcan los criterios de acceso a estos medios; y diseñando y construyendo espacios para el uso de estos artefactos, considerando el ambiente, la iluminación, el mobiliario, las videoconsolas, etc. Pensad en cómo se diseñan las salas de lectura o las de trabajo en grupo en una biblioteca; cada cual requiere ciertas consideraciones que invitan a la lectura reflexiva y en silencio, o a la colaboración en un ambiente relajado, respectivamente. Un espacio para usar videojuegos podrá ser más eficiente si se atienden los mismos carices.
En tercer lugar, como objetos a través de los cuales desarrollar actividades que fortalezcan la comunidad:
Una de las misiones de las bibliotecas públicas, más concretamente, locales, es el de estrechar los vínculos de la comunidad a través de intereses comunes. Cafés literarios, clubes de lectura, exposiciones, etc. Habrá muchas más, ¿Por qué no con videojuegos? ¿Es ésta una oportunidad para conectar con ese público al que no se llega y estrechar vínculos interculturales?
En cuarto lugar, como algo de lo que alfabetizar:
Es la importancia, respecto al videojuego, de considerar saber “leer” (videojuegar); “escribir” (diseñar y programar); comunicarse usando (dentro de las partidas con otras personas) o sobre videojuegos (comprender el medio: tecnología, historia, mecánica, estética o arte); todo ello siendo axiológico o actuando de acuerdo a valores ciudadanos (respeto por los demás, libertad, justicia, entre otros); y gestionando nuestras emociones para evitar los problemas que algunos asocian a los videojuegos (aun cuando éstos sólo sean utilizados como vía de escape psicológica, estando, por tanto, los problemas en otra parte).
En quinto lugar, como materia, disciplina, campo de conocimiento:
La biblioteca puede reunir y organizar los mejores documentos acerca de videojuegos atendiendo a sus múltiples facetas o a las de los propios recursos documentales que versan sobre ellos: historia, diseño, software de desarrollo, arte, guías para crear, tratados o manuales de conocimientos básicos, “paquetes” de revistas académicas especializadas, sitios web de empresas desarrolladoras, directorios de profesionales, etc.
Por ultimo en relacion con las 3 anteriores, como artefacto cultural para cuyo desarrollo la población necesita recursos (en sentido amplio): espacios e infraestructura, tecnológica (hardware y software), especialistas, guías, etc. Hablo de un makerspace para videojuegos en la biblioteca.
Publicado por Aguilera Alejandro











